FIEF

Sommaire

A) But du jeu

B) Présentation

C) Préparation

D) Le Six phases de jeu
   1) Négociations et naissances

   2) Revenus

       a) Revenus des villages

       b) Revenus des couronnes

       c) La dîme
   3) Achats

   4) Le jeu des cartes spécifiques

   5) Déplacements et combats

   6) Négociations et élections


25/09/2012


A) BUT DU JEU

Voici Fief 5, édition de luxe…

Base: "Fief 1" "Fief 2", "Fief 3" et "Fief : nouvelle édition 2011".

Cartes à jouer et pions supplémentaires à construire.

 

 

But du jeu :

 

A). Gagner comme joueur seul : posséder trois fiefs couronnés.

B). Gagner à deux joueurs alliés et mariés se partageant le roi et la reine : être seigneurs couronnés de quatre fiefs.

C). Seul encore : en ayant un seigneur Pape, avoir un fief couronné et un évêché.

 


25/09/2012


B) PRÉSENTATION

1) Tour de jeu dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

 

 

2) Les joueurs se placent aux dés, par ordre décroissant, dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

 

 

3) La position de 1er joueur se fait différente à chaque tour de jeu, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (carte premier joueur).

 

 


 

 


25/09/2012


C) PRÉPARATION

les joueurs ont devant eux une feuille sur laquelle sont posés tous leurs points de combats, soldats et cavaliers.

 

1) en cas de septième joueur : l'un est trésorier et juge, s'il n'y a pas de groupe. La règle est suffisamment dense pour ne pas hésiter à jouer à deux.

 

2) À 6 joueurs : les fiefs sont désignés par tirage aux dés, ainsi que la position du château seigneurial.

 

Les deux baronnies ne sont pas dans les choix possible pour placer les seigneurs

 

 

Les joueurs se partagent donc les deux duchés et les quatre comtés.

 

 

3) Le premier joueur est désigné aux dés. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

4) Chacun son tour, les joueurs placent sur leur fief :

le château seigneurial,

 

5 pions "soldats"  à 1 point de combat et un pion "cavalier" à 3 points de combat.

 

 

qui constituent les bases de son armée.

Chaque joueur choisi à son tour un seigneur

 

 

et il reçoit la carte à placer sur sa feuille de jeu et l'effigie sur socle, à placer avec les soldats, au château.

Un joueur n'est pas limité en nombre de points de combat à placer sur un village.

 

!! Seules, les joueuses sont autorisées à prendre au début du jeu une "femme seigneur", si elles le souhaitent.

 

 

5) Le trésorier donne à chacun la somme de 500 écus, en une seule coupure.

 

!! Le trésorier ne fait pas de monnaie, ne rend pas la monnaie… et donne toujours la somme à percevoir avec les billets les plus forts qu'il a en banque.

 

6) Les armées sont “empilables” et mises à l'envers (pour ne pas être comptées par les autres joueurs… sauf par le seigneur « espion »).

 

7) Toujours, doivent être visibles sur le plateau de jeu :

      a) les pièces fixes : châteaux, capitales, moulins, pressoirs,  (maximum 3 pièces fixes  différentes ou non, par village).

      b) Les engins de siège.

      c) les seigneurs, pions roi, prince et reine, paysans en révolte (non empilables).

 

8) On ne monnaye pas ses pions posés sur le plateau de jeu, on ne les enlève pas au-delà du plateau (même ou surtout pour les compter…) sauf lors d'un combat, pour les pertes. Un cavalier vaut "3 points" ou "6 points" de combat; un soldat vaut "1 point" de combat.


25/09/2012


D) LES SIX PHASES DE JEU

 Les six phases du jeu

 


Six phases différentes :

1) Négociations et naissances

2) Revenus

3) Achats

4) Les cartes

5) Déplacements et combats

6) Négociations et élections.

 

 

Phase 1 : Les NÉGOCIATIONS

 

- Temps fort d’alliances et de trahisons ou tout (ou presque) peut être permis.

Les actes écrits — militaires, religieux ou économiques — peuvent être soumis à la justice du seigneur le plus couronné. (Le cardinal est supérieur à toutes les couronnes, le roi ne juge pas mais a son droit de véto. le Pape au-dessus du cardinal pour la justice ecclésiale).

Les actes religieux sont soumis exclusivement aux autorités religieuses, selon la puissance hiérarchique…

Si une situation n’est pas encore inscrite dans la règle, c’est au juge de décider de la validité d’un acte qui fait alors jurisprudence.

- Temps des naissances avec pose d'un pion Bâtard si hors mariage et du pion Excommunication alors pour la mère.

             

- Les joueurs qui n'ont plus de seigneur (homme ou femme) vivant peuvent en récupérer un (ou une si le joueur est une femme), à placer sur le château.

Si plus de château et plus de seigneur, le joueur a définitivement perdu la partie. (Voir le destin de son armée subsistante).

 

 

 

 

Phase 2 : REVENUS.

 

  Au premier tour, chaque joueur reçoit déjà son revenu, soit 100 écus pour le château possédé.

Sources de revenus :

           - 1 Château (non ruiné) : 100 écus.

 

 

           

        - 1 Cité (non ruinée) : 200 écus.

 

 

 

            

       - 1 Pressoir sans la famine. S’il est occupé par ses propres soldats si le seigneur n'est pas couronné sur le fief où ses soldats se trouvent, ou sur un village nu appartenant à sa couronne… sans la présence d'armées ennemies : 100 écus.

 

 

            - 1 Moulin sans la famine : 200 écus avec les clauses identiques que pour le pressoir).           

 

          

           - La taille :

a) À chaque tour, un seigneur couronné perçoit 100 écus par village possédé sur son fief. Et il perçoit 100 écus pour deux villages occupés sur d'autres fiefs n'ayant pas encore de couronne.

Le calcul se fait en arrondissant au nombre inférieur : 1 village = 0 écus, 2 villages = 100 écus, 3 villages = 100 écus, 4 villages = 200 écus…

Se trouver sur un village appartenant au fief couronné d'un seigneur d'un autre joueur ne donne droit à aucune taille.

 

          

          - La dîme 

 

 

À chaque tour, l'évêque perçoit — si possible — ses impôts sur les villages de son évêché :

Soit la moitié des revenus des moulins et pressoirs des villages dont il est l'évêque. On arrondi la somme, village par village au chiffre inférieur. La comptabilité se fait de village à village, en petite monnaie.

  Soit 1 moulin seul sur un village = 100 écus, 1 pressoir seul = 0 écu, 2 pressoirs = 100 écus, 3 pressoirs = 100 écus, 2 moulins = 200 écus, etc.

L'évêque est payé séparément de son premier revenu de seigneur : l'occasion de se faire de la petite coupure.

Les seigneurs possédant des villages dans les fiefs sous la juridiction de l'évêque, récupèrent respectivement le reste des revenus des moulins et pressoirs laissés par l'évêque.

Un seigneur évêque sur le fief du seigneur d’un même joueur, touche la dime séparément, en deux comptabilité : l’occasion de se faire de la monnaie.

 

!! En cas de peste sur un fief le seigneur garde la totalité de son revenu car l'évêque ne se déplacera pas pour recevoir son dû.

 

 

 

 

!! En cas de famine — bien entendu — pas de dîme, puisqu'il n'y a pas de revenu des moulins et pressoirs.

 

 

 

 

!! En cas d'orage sur un fief, l'évêque reçoit tout de même son dû, en perdant 100 écus pour cause de mauvais temps (laissés au seigneur).

 

 

- Un cardinal reçoit à chaque phase de revenu, la moitié de la dîme de deux évêchés de son choix. S’il y a deux cardinaux ou plus, cela se fait à son tour de jeu. On ne peut ponctionner deux fois le même évêché, à une même phase de revenu.

 

 

 

- Le Pape reçoit 100 écus de chaque évêque, qu'il y ait dîme ou non.

 

 

 

 

   

- Le roi perçoit 300 écus par tour de jeu.

 

 

- La reine : 200 écus par tour de jeu.

 

 

- Le prince héritier ne reçoit rien…

Son blason porte : d'azur au dauphin d'argent… qui est prince héritier de la couronne royale !

 

Ces revenus sont donnés séparément des revenus des fiefs, pour les joueurs étant évêques, cardinaux, Pape, roi, ou reine.

 

 

Phase 3 : ACHATS.

 

 

On utilise les billets du jeu Fief 2…

Dans la rubrique "archives", vous trouverez tout ce qu'il faut en dessins et scans, pour réaliser les billets, pions, ou cartes nécessaires pour cette règle nouvelle. 

 

 

 

 

 

      “Toute la dimension d'un guerre psychologique”.

 

Coûts :

 

            - L

  - Un soldat1 = 100 écus. (Se pose à son tour de jeu, sur la cité, le château ou dans un village ayant déjà au moins un autre soldat, un cavalier ou un seigneur de sa famille). (Valeur : 1 point de combat).

Un joueur peut acheter autant de soldats souhaités, dans la limite de ses finances et de sa réserve. Il les place sur un village non occupé par l'ennemi, de son fief couronné, dans sa Cité, son château, ou sur un village où se trouve déjà au moins 1 point de combat (soldat, seigneur mâle ou chevalier) de son armée.

 

 

            - La cavalerie "3" = 300 écus. (Se pose à son tour de jeu, sur la cité, le château ou dans un village ayant déjà au moins un soldat, un cavalier ou un seigneur de sa famille). (Valeur notée : "3 points" de combat).

 

 

 

 

             - la cavalerie "6" =  600 écus. (Se pose à son tour de jeu, sur la cité, le château ou dans un village ayant déjà au moins un soldat, un cavalier ou un seigneur de sa famille). (Valeur notée : "6 points" de combat). 

 

 

 

 

 

 La pose sur le plateau de jeu des pions achetés se fait joueurs après joueurs, dans l'ordre des aiguilles d'une montre : du premier au dernier, avec la carte premier joueur qui change à chaque tour, dans le sens inverse.

 

Un joueur peut acheter autant de soldats ou cavaliers souhaités, dans la limite de ses finances et de sa réserve. Il les place sur un village non occupé par l'ennemi, de son fief couronné, dans sa Cité, son château, ou sur un village où se trouve déjà au moins "1 point" de combat (soldat, seigneur mâle ou cavalier) de son armée.

 

           

        - Paysans en révolte : le pion 1 point de combat = 100 écus. Le pion 3 points au combat = 300 écus (achetables par tous… ils se posent avec les autres Paysans en révolte et sont indissociables).

 

 

            

  - L'armée du roi : le pion "1" point de combat = 100 écus. Achetable par le seigneur étant roi… Si ce dernier meurt, l'armée se met au service de la reine. Si la reine est morte, elle passe au service du prince héritier, le dauphin devenant alors roi, lors de la phase 6, s'il y a deux cardinaux (ou le Pape) consentants pour le sacrer. Si le roi meurt sans successeur ni épouse, les armées du roi disparaissent dans la nature… et retournent cultiver la terre !

Il y a 12 pions ronds "couleur bronze" frappés du chiffre "1" (1 point de combat) dans un blason couronné : armées du roi.

 

          

  - Un pressoir = 200 écus. (Fixe). Il est détruit en cas d'attaque victorieuse par un ennemi. Il y a 12 pressoirs à vendre.

 

 

 

           

  - Un moulin = 300 écus. (Fixe). Il est détruit en cas d'attaque victorieuse par un ennemi. Il y a 12 moulins à vendre.

 

 

Au premier tour de jeu, chaque joueur logiquement achète 2 moulins avec les 500 écus de base et les 100 écus du premier revenu.

 

            

  - Un engin de siège = 500 écus. 

Un déplacement unique possible par tour de jeu, avec la présence de minimum trois soldats pour le déplacement et un seigneur.

Il représente la force de 5 soldats en combat d'attaque de château ou de cité.

Un engin de siège contre le dé perdu d'un château (unique) ou d'une Cité (deux engins nécessaires pour contrer les deux dés perdus) lors d'un combat en attaque, si pas de souterrain.

Il est possible d'avoir plusieurs engins de siège présents lors d'une attaque. Ils sont détruits en cas d'attaque victorieuse par un ennemi.

Il y a 10 engins de siège.

 

 

            

  - Un château = 1.000 écus. (Fixe).

Il y a 12 châteaux à vendre.

 

 

 

!! Un château mis en ruine (retourné + pose pion "Ruine") par le passage des paysans en révolte se restaure au prix de 400 écus.

 

 

 

!! Rappel : pas plus de 3 pièces fixes par village.

( la cité, le château, moulin ou pressoir )

 

                                                    - Les couronnes :

 

La cité remplace le pion château.

 

 

Le titre n’est pas acheté, mais les frais d’acquisition des couronnes se chiffre à :

                          

Duché = 800 écus.

 

    

 

 

Comté = 600 écus.

 

               

 

Baronnie = 400 écus.

 

    

 

  - Le chapeau de cardinal :

 

 

a) Pour un laïc : (cardinalat direct) = 500 écus.

b) Pour un évêque (Le cardinal perd son évêché) = 300 écus.

 

 

 

 


Maintenant… la géniale règle avec la variante originale ?

La voici :

 

 

Lors de l’achats des soldats et des cavaliers :

La pose sur le plateau de jeu des pions achetés se fait joueurs après joueurs, dans l'ordre des aiguilles d'une montre : du premier au dernier, avec la carte premier joueur qui change à chaque tour, dans le sens inverse.

 

Achats de points de combat et acquisition de cartes :

Toute la dimension nouvelle du jeu se situe dans la psychologie des combats : plus un joueur possède de soldats, plus il est puissant en diplomatie.

Aussi :

  - En achetant 5 points de combat, (soldats ou cavaliers) un joueur peut recevoir un seigneur supplémentaire pour déplacer son armée et combattre. C'est toujours un seigneur mâle (les femmes ne peuvent s'acquérir que par une dote). Il est placé au niveau de la première génération vivante.

 

!! Voir : constitution d'une famille.

 

  - En achetant 3 points de combat, un joueur peut décider de prendre une petite carte d'attaque/défense. (Qu'il choisit dans le paquet).

  - En achetant 6 points de combat, un joueur peut décider de prendre une grosse carte d'attaque (qu'il choisit dans le paquet) ou deux petites cartes.

 

!! Un joueur ne peut pas posséder plus de 3 cartes d'attaque/défense, faces cachés, sur son plateau de jeu : il doit se défausser si nécessaire avant d'en obtenir de nouvelles.

 

!! Bien entendu il n'y pas de cumule possible au moment des achats des points de combat, pour percevoir cartes et seigneurs.

 

Ex : avec 5 points de combat achetés, j'ai le droit à un seigneur OU une petite carte. Avec 6 points de combat achetés, j'ai le droit à un seigneur OU une grosse carte OU deux petites cartes.

 

!! On décide de prendre une carte AVANT de voir ce qui reste dans le paquet !

 

 

Spécial...

 

 

LA CONSTITUTION D'UNE FAMILLE.

 

      

  - C'est à la phase 1 qu'un joueur perçoit son premier seigneur, ou un nouveau s'il n'en a plus. Il le reçoit gracieusement.

Il est placé dans un château ou dans une Cité.

 

 

     

  - C'est à la phase 1 qu'un joueur perçoit son premier seigneur, ou un nouveau s'il n'en a plus. Il le reçoit gracieusement.

Il est placé dans un château ou dans une Cité.

  - Un joueur ne peut pas avoir plus de quatre seigneurs hommes vivants, libres, prisonniers, excommuniés ou bâtards, devant lui. (Il a le droit d'en suicider à tout moment s'il souhaite en avoir de nouveaux).

  - Les hommes sont reçus avec l'achat de 5 points de combat achetés. Ou aussi : par enfants légitimes ou bâtards.

À la phase 1 des négociations : suivant le désir des joueurs, un enfant est mis au monde par femme présentes sur le plateau de jeu (reçu au hasard des cartes seigneur restantes) : fils ou fille si mariée, bâtard(e) si non mariée (ou lorsqu'une prisonnière accouche). Cette femme est alors d'office excommuniée sauf si relevée par un cardinal ou le Pape) On pose sur sa carte un pion excommunié.

 

 

     

Se décide au dé6, si la naissance se passe bien en cette époque ancienne…

Le jet du père :

1 : échec.

2 à 5 : réussite.

6 : des jumeaux !

 

Tirage de la mère :

1 : la mère et l’enfant meurent.

2 : L’enfant meurt.

3 : L’enfant vivant, mais la mère meurt.

4 à 6 : Tout va bien pour la mère et l’enfant.

 

 

  - Les enfants constituent la génération II, puis III etc.

Ex : à la mort de François, Quentin peut se marier, et pour avoir un fils, il faudra supprimer Gauvin (prêtre). Si Jeanne est prisonnière elle peut donner un enfant à son geôlier (s'il en abuse, mais la justice d'un seigneur plus couronné peut intervenir, ou même les ecclésiastiques)…

         - Pour obtenir une femme seigneur il faut payer une dote de 300 écus (versée à la banque).

 

 

La femme seigneur participe — comme un homme — en tant qu'attaquante à un combat par tour, et permet aussi deux déplacements des soldats. Cependant, ne comptant pas pour un point de combat, elle ne peut pas être tuée dans une bataille. En cas de défaite, et mort de tous les soldats et autres seigneurs, elle est prisonnière. (Pas de suicide de femme).

Une femme peut porter la couronne. Elle la récupère aussi par fratrie ou descendance, si mort du seigneur couronné.

En cas de mariage avec un autre joueur, la femme seigneur peut réclamer une dote à son futur époux.

Une femme prisonnière abusée par son geôlier devient adultère, donc excommuniée à la naissance de l'enfant bâtard. (Pose d'un pion Excommunié sur la carte… Elle peut être relevée si grâce d'un cardinal ou du Pape.

Elle peut éviter ce drame en s'évadant, avant la phase 1 d'un tour de jeu.

 

 

Un seigneur peut demander justice pour ce viol.

 

 

!! Danger…

Lors d'un tour de jeu, si un joueur voit mourir son dernier seigneur, alors qu'il possède une couronne…

S'il n'y a pas de roi : La Cité redevient château. Il faut donc racheter le titre dès que possible, sachant qu'il récupère un seigneur nouveau gracieusement à la phase 1 du tour suivant.

S'il y a un roi : La couronne devient possession du monarque (il peut la refuser) et il place son armées royales directement sur la Cité, en remplacement des soldats du seigneur, qui fuient au village le plus proche si possible (libre ou allier), sinon ils sont massacrés.

 

  - Un mariage (après remise de la dote du joueur ayant la femme au joueur ayant l’époux s’ils sont différents) est prononcé par un prêtre pour un simple seigneur, ou par un évêque, un cardinal ou même le Pape, s'il est couronné.

Le mariage se prononce aux négociations de la phase 6, même par un prêtre fraîchement ordonné.

 

 

 

    

  - Un mariage entre deux joueurs scelle une alliance, notée par l'échange des pions Alliance à poser sur les cartes des deux mariés, avec en fond une carte mariage, que chacun prend.

Pour un même joueur qui marie deux de ses seigneurs, une carte mariage est utilisée pour les deux.

 

 

On ne peut marier qu'un seul de ses seigneurs à un seigneur d'un autre joueur. (Couples mixtes uniquement à cette époque moyenâgeuse).

  - Il y a 5 cartes mariage.

 

L'on obtient donc ainsi de nouveaux seigneurs :

           1) Pour 5 points de combat = un homme.

           2) Avec une dote de 300 écus = une femme.

           3) Par mariage, en phase 1 = un enfant, homme ou femme.

        4) Par viol ou adultère, en phase 1 = un enfant, homme ou femme (bâtard(e)). Justice peut être demandée par le seigneur le plus couronné, un cardinal ou le Pape : mise à mort du seigneur ou amende de 300 écus maximum.

 

 

Pour les enfants, le sexe est laissé au hasard du tirage d'une carte seigneur.

 

!! Il faut faire bon usage des cartes Mariages (5), Prêtres (2), et des pions Bâtards (5)… dont le nombre est volontairement restreint :

- La carte Prêtre est retirée lorsqu'un seigneur prêtre devient évêque.

 

 

- Ces cartes sont prises chacun son tour, suivant le déroulement des votes, alliances… à la phase 6 d'un tour de jeu. Dans une seule phase 6, un seigneur peut devenir prêtre puis évêque puis Pape ou cardinal, et un autre reprendre la carte Prêtre, et de nouveau l'évêché abandonné par le cardinal…

- Un prêtre peut recevoir son évêché à la même phase que celle de son ordination.

 

            --->               

 

- Par contre, un prêtre ne peut défroquer qu'à une autre phase que celle de son ordination (idem pour les évêques) et se marier alors dans la foulée.

- Prêtres et évêques ne peuvent se marier ou devenir roi (idem pour les cardinaux et le Pape).

 

  - L'on pose un seigneur obtenu lors de l'achat de 5 points de combat, sur tout village où l'on possède déjà un soldat, un cavalier ou un seigneur en cas de fief non couronné, ou sur le village de son choix en cas de fief couronné.

  - Pour les enfants : ils sont posés soit avec le père, soit avec la mère, soit au château ou dans la cité. (On les considèrent arrivant à l'âge du combat… un tour de jeu, c'est si long, que les années passent aussi sur le plateau !).

  - Pour la femme : elle est posée soit avec l'époux, soit au château ou dans la cité.

 

!! Lors d'un troisième enfant né vivant, sur une même génération, le joueur, s'il a au moins un enfant né sur les trois qui est une femme — et qu'elle est toujours vivante, non mariée, non pestiférée, non prisonnière, non bâtarde, et non excommuniée  :

 

 

— 

il la nomme "d'Arc" (pose de la carte "d’Arc") avec tous les supers avantages : Elle compte pour un point de combat, et possède le droit d’effectuer trois déplacements et deux combats comme attaquante par tour de jeu. Elle ajoute enfin un dé de combat à chaque attaque.

D'Arc ne peut pas se marier ou avoir un enfant. Si elle est prisonnière et abusée, elle perd son état.

D'arc peut porter une couronne.

  - Le Bâtard : il est juste seigneur et ne peut pas, devenir prêtre, se marier ou hériter d'une couronne. Il ne peut pas être excommunié car il est déjà rejeté par l'Église.

         - Le Bâtard est légitimé par prise d'une cité au combat, ou au bon vouloir d'un cardinal — ou du Pape — qui le relève.

 

 

-

- Si un joueur n'a plus qu'un bâtard comme seigneur, il est en danger s'il a une couronne : elle est vacante à ce moment et elle revient au roi s'il y en a un (et qu'il souhaite prendre le fief).

Le bâtard seul est normalement supprimé en phase 6 du tour de jeu, afin de recevoir un nouveau seigneur en phase 1 du tour suivant… La couronne est alors récupérée si le roi ne se l'est pas accaparée.

 

 

Phase 4 : Le jeu des CARTES spécifiques.

 

Cette phase des cartes se fait en 3 tours de jeu, chaque joueur devant agir à son tour, et une seule fois.

Un joueur, pour jouer une carte dans cette phase 4, doit avoir au moins un seigneur (homme ou femme) en vie, et non prisonnier.

1) Attaque (surtout "famine", "tempête" et "peste", ces trois cartes ne pouvant être jouées qu'à cette phase 4.1 du jeu).

2) Défense (surtout "bonne récolte" et "beau temps", ces deux cartes ne pouvant être jouées qu'à cette phase 4.2 du jeu).

3) Révolte (surtout la carte révolte, ne pouvant être jouée qu'à cette phase 4.3 du jeu).

Les joueurs sont libres d'utiliser ou non leurs cartes, lorsque c'est à eux de jouer. Ils peuvent aider/défendre leurs partenaires par des négociations directes autour de la table ; les tours de jeu doivent néanmoins se dérouler rapidement.

On ne quitte pas le plateau de jeu pour négocier lors des phases 2, 3, 4 et 5 d'un tour.

L'usage de papiers "messages" est bien entendu autorisé avec un espionnage courtois (non à la violence !).

!! Certaines cartes sont bien entendu utilisables aussi lors d'autres phases d'un tour de jeu.

Les voici toutes en détail :

 

  I) Les petites cartes.

Elles sont obtenues lors de l'achat de 3 points de combat, en une fois.

 

Famine (2 cartes) :

 

 

 

- Cette carte est posée uniquement phase 4.1.

- Elle se pose sur un évêché précis.

- Une seule carte "famine" sur un même évêché.

- Elle reste active jusqu'à la pose d'une carte "bonne récolte".

- Plus aucun revenu des moulins et des pressoirs dans l’évêché sous la famine.

 

 

Tempête (3 cartes) :

 

 

 

- Cette carte est posée uniquement phase 4.1.

- Elle se pose sur un fief précis.

- Une seule carte "tempête" sur un même fief.

- Elle reste active jusqu’à la pose d'une carte "beau temps" ou pour deux tours et demi, puis elle est ôtée : posée en 4.1 du premier tour, elle reste tout tour suivant (si toujours pas de pose de carte "beau temps" et elle est enfin ôtée en phase 4.2 du troisième tour (Donc pas de carte "tempête" possible à poser sur ce fief à ce tour).

La carte est mise à 90° sur le plateau, pour signaler le deuxième tour.

Précisions pour la Tempête :

- On ne peut ni se déplacer, ni combattre à l'intérieur d'un fief sous l'orage, mais il est possible d'entrer dans un village dont le fief est sous orage à condition qu'il n'y ait pas de combat. Ensuite, les pions sont bloqués à leur tour.

- Avec la pose de la carte souterrain, (jouable à tout moment de la phase des déplacements) un village sous l'orage peut voir ses occupants être évacués d'un village choisi, à condition qu'il y ait un seigneur présent. Il effectue alors un déplacement comme sous beau temps, vers un autre village adjacent, en, terrain découvert, dans le château ou dans la cité. (Avec des soldats, ou non, mais pas de cavalier) Si ce village de "sortie" n'est pas dans le fief ayant la carte "tempête", le seigneur peut alors poursuivre son tour de jeu avec son deuxième déplacement et éventuellement un combat (voir aussi règles spécifiques pour d'Arc).

- Avec la carte "Tempête", l'évêque perd 100 écus de la dîme.

- Avec la carte "Tempête", les seigneurs titrés présents, qui n'ont pas de carte "souterrain" ne peuvent pas participer aux négociations et au vote d'élections, et aux mariages… Ils sont bloqués !

 

Beau temps (4 cartes) :

 

 

 

- Cette carte est posée uniquement phase 4.2.

- Elle annule purement et simplement la carte "tempête".

 

Bonne récolte (3 cartes) :

 

 

 

- Cette carte est posée uniquement phase 4.2.

- Elle annule purement et simplement la carte "famine".

 

Révolte (3 cartes) :

 

 

 

- Cette carte est posée uniquement phase 4.3.

- Une seule carte "révolte" sur le plateau de jeu.

- Elle n'est posée sur un fief, que si une famine y subsiste en phase 4.3., et si aucune autre "révolte" n'est encore active sur le plateau (il ne doit plus y avoir de pion "paysans en révolte" sur le plateau).

  - On peut se mettre la révolte sur son propre fief.

  - Les pions "paysans en révolte" sont placés dans un village sans cité ou château, dans le fief ayant la famine.

Le joueur qui gère la Révolte, pose la carte sur sa feuille de jeu.

Les révoltés subsistent jusqu'à leur élimination complète par combat, peste (ou bienveillance d'un évêque, d'un cardinal ou du Pape).

  - Les révoltés tuent sans laisser fuir et détruisent s'ils sont vainqueurs ou non d'un combat, tout moulin ou pressoir sur leur chemin.

  - Lors d'une attaque de château, en cas de victoire des révoltés, le château est mis en ruine, (pion ruine posé sur le château mis en état de siège). Pour restaurer le château, il faut payer 200 écus.

  - Les paysans en révolte n'attaquent jamais une cité, sauf avec la pose de la carte "souterrain". C'est alors un combat, comme en terrain nu.

  - la cité est ruinée en cas de victoire des révoltés, (pion ruine posé sur la cité mise en état de siège). Il faut payer 400 écus pour que le joueur couronné retrouve sa cité relevée et la totalité des droits qui en découlent. En effet, pour l'impôt (la taille), c'est comme s'il était sur un fief non couronné (100 écus pour deux villages). Il garde juste sa couronne et son droit de vote lors de la phase 6.

  - C'est "deux dès", lancés par le joueur ayant posé la révolte, + 1 point de combat, qui définissent le nombre des points de combat de paysans en révoltes.

  - Tout joueur peut, à la phase achat, compléter le nombre des paysans révoltés. Le coût est de 100 écus le point de combat.

  - Le joueur ayant posé la révolte, joue les pions révoltes toujours avant la phase des déplacements des armées : les "paysans en révoltes" ont le droit à 2 déplacements et à 1 combat actif.

  - À la réception des pions "paysans en révoltes" il n'y a que le combat où les révoltes apparaissent. (Les 2 déplacements et le combat actif se feront aux tours suivants).

  - L’évêque — le cardinal ou le Pape — qui apaise une révolte… transforme les révoltés en soldats de son armée. (Voir l'intervention d’un évêque, d'un cardinal ou du Pape).

  - Il y a 10 pions Paysans en révolte1. Et 2 pions Paysans en révolte3.

  - Il y a 3 pions Château en feu.

 

 

* Souterrain (3 cartes) :

 

 

 

Cette petite carte est à la fois une carte de défense et une carte d'attaque.

Elle peut se jouer à toutes les phases du jeu.

Elle permet à un seigneur — seul — d'utiliser un souterrain pour aller juste dans un autre village adjacent… en cas de peste. ou aller de château (cité) à château (cité) Il a le droit après à un autre déplacement, et à combattre si nécessaire, ou s'il le souhaite !

Pour un seigneur prisonnier, c'est un retour dans son château ou sa Cité, car il reprend différents chemins en discrétion. La femme qui s'évade laisse malheureusement son enfant sur place si elle en a un. Là, c'est considéré comme l'unique déplacement autorisé pour ce tour par le seigneur (homme ou femme) qui s'évade et il n'a pas le droit de combattre en tant qu'attaquant.

En cas de Tempête, un joueur peut poser la carte "souterrain", (jouable à tout moment de la phase des déplacements). Le village désigné sous l'orage peut voir ses occupants être évacués à condition qu'il y ait un seigneur présent. Il effectue alors un déplacement (Avec des soldats ou non, mais sans les cavaliers) comme sous "beau temps", vers un autre village adjacent. Si ce dernier n'est plus dans le fief ayant la carte "tempête", il peut alors poursuivre par son deuxième déplacement et éventuellement un combat (voir règles spécifiques pour d'Arc).

Cette carte se joue aussi à tout moment de la phase des combats : on désigne un château (ou une Cité) qui ouvre alors ses portes aux attaquants par trahison… et la bataille a lieu comme en terrain découvert.

Enfin, lors d'un déplacement de troupe à pied, la carte "souterrain" permet d'éviter un village et d'aller combattre ou se réfugier dans le suivant… en comptant bien entendu comme un déplacement, le passage dans le souterrain !

 

 

II) Les grosses cartes :

Elles sont obtenues lors de l'achat de 6 points de combat, en une fois.

 

La peste (2 cartes) :

 

 

 

- Cette carte est posée uniquement phase 4.1 d'un tour de jeu.

- Elle agit sur la totalité d'un évêché.

- Une seule carte "peste" sur un même évêché.

- Elle reste active jusqu’à la phase 4.2., du tour suivant. Donc pas de carte "peste" possible à poser sur cet évêché, deux fois de suite.

- La carte est mise à 90° sur le plateau, pour signaler le deuxième tour, puis elle est ôtée du plateau de jeu en phase 4.2.

La carte est donc d’abord posée verticale pour le premier tour de jeu où elle est « active », puis horizontale pour signaler (sans perte supplémentaire) l’état de pestiférés des survivants jusqu’à la phase 4.2., du tour suivant.

  Un seigneur (homme ou femme) peut s'enfuir seul, avant d'être contaminé, grâce à une carte "souterrain". Il ferme derrière lui l'accès… pour éviter que la peste ne se propage… Il est sauf, à condition que le village adjacent où il sort, soit hors zone contaminée ou s’il passe directement d’un château (ou cité) à un autre qui lui appartient (il est libre) ou qui ne lui appartient pas (sa situation au bon vouloir de l’accueillant).

Plusieurs cartes "souterrain" peuvent sauver d'autres seigneurs de la peste. Ils seront cependant à l'écart des votes à la phase 6 du tour… par méfiance des autres joueurs… et pas de mariage ni de prêtrise à ce tour…

Sinon, les dégâts causés par la peste :

- perte de la moitié des points de combat par villages contaminés dans tout l'évêché (on divise au nombre inférieur… et l'on fait la monnaie avec sa banque de soldats. Un cavalier vaut 3 ou 6 points de combat).

- Perte des seigneurs présents si 1) ou 2) au dé 6;

Les seigneurs survivants sont déclarés immunisés mais pestiférés jusqu’au tour suivant, en phase 4.2., et n’ont pas droit de vote, ou de prétendre au mariage, à la prêtrise, au titre d'évêque ou de cardinal… encore moins de roi, reine ou Pape. Ils ne peuvent pas non plus avoir d’enfant à ce tour.

- Les prêtres ou évêques survivants à la peste perdent leur état car on ne peut servir l’Église en étant au milieu des pestiférés.

Un cardinal ou le Pape, sont naturellement immunisé, s’ils ne sont pas morts par 1 ou 2 au jet de dé 6.

- Le roi garde sa couronne.

- La reine est répudiée si elle seule est pestiférée. Elle perd couronne et mariage.

- Pour les couples d'un même joueur, ils sont brisés si l'un des deux, seul est pestiféré; si les deux le sont, le couple subsiste.

- Pour les couples entre deux joueurs, le mariage est automatiquement brisé en cas de peste, si l’un des deux est atteint. Si les deux sont pestiférés, il y a entraide…

- Le prince héritier garde son titre, mais ne peut être sacré roi, tant qu'il n'est pas guéri.

Jet de dé pour naissance issue de mère pestiférée :

1 & 2 : mère et enfant morts.

3 : enfant vivant, mère morte.

4 : enfant mort.

5 & 6 : tout va bien.

Le père ne peut pas être pestiféré.

- Pas de dîme à récupérer pour un évêque possédant des villages sous sa juridiction, s'ils sont contaminés (le seigneur perçoit alors la totalité de ses revenus des moulins et des pressoirs).

- Un cardinal ne peut prétendre à être payé sur un évêché ayant la peste, idem pour le Pape. Si l'évêque d'un fief n'est pas posté dans la zone pestiférée, il survie et doit payer à son cardinal ou au Pape la dîme réglementaire, même s'il ne touche rien de ses sujets.

- L'attaque par des sujets contaminés d'un village sain : contamination immédiatement après la première attaque avec perte de point de combat, et même effets pour les soldats et seigneurs, village par village attaqué.

- L'attaque d'un village contaminé par des sujets sains entraîne leur contamination et les mêmes effets dès la première riposte avec perte de point de combat.

- L’attaque d’un château ou d’une cité avec l’usage de la carte « souterrain » entraine aussitôt la perte des effectifs ennemis selon les règle de la peste, avant même le combat.

- Un droit de passage dans une région contaminé entraîne la contamination aussi, sauf si c'est pour contourner la cité ou le château et qu'il n'y a pas de force en siège.

- L’achat de points de combat et l’obtention de seigneurs en zone contaminée n'implique pas de pertes car ils sont immunisés.

Les soldats ou seigneurs récupérés lors de la phase achat du second tour sont décrétés immunisés, puisque enrôlés parmi les habitants survivant pendant la peste… même si l'enrôlement est dans le village d'un évêché autre que celui où la peste s'est déclenchée, en raison d'un mouvement de troupe : ce qui fait que si une nouvelle carte peste est posée sur un évêché où se trouvent des troupes et seigneurs contaminés par la première carte, on les considèrent encore sous état de pestiférés et immunisés… pour un tour de plus ! 

 

* L'assassinat (une carte) :

 

 

 

Cette grosse carte d'attaque se joue à toutes les phases d'un tour de jeu.

Elle est aussitôt défaussée.

         - Il faut avoir un seigneur vivant à choisir comme assassin (homme ou femme), même si l'on sait que ce sont les petites mains qui font le sale boulot… et désigner sa victime. On pose le pion "assassin1" sur la carte du seigneur pendant le tour joué et le tour suivant… 

 

 

et la justice peut être rendue… à la demande du joueur ayant perdu son seigneur, jusque la fin du deuxième tour, après le premier en jeu. Il doit demander une seule fois la justice en prenant un champion si nécessaire (couronne supérieure). Impossible cependant de la rendre si c'est l'espion qui a agit… Il était là incognito !

Si la justice n'est pas rendue alors, le pion "assassin2" est ôté de la carte.

  - L'assassinat n'est évitable que pour un seigneur isolé dans un village sans soldat ou autre seigneur avec lui. (Il doit être seul).

 

 

* Rendre la justice : à toutes les phases du jeu…

 

 

!! LA JUSTICE peut être rendue au joueur victime par lui-même ou par un joueur allié désigné comme champion. Il faut avoir un seigneur vivant et couronné d'une couronne égale ou supérieure à celle de l'assassin. Celui-ci est alors exécuté.

Le seigneur le plus couronné, ou cardinal ou Pape, a le droit de justice et surtout, le droit de veto pour le roi ou le Pape (affaires religieuses exclusivement).

 

 

 

 

 

* Espionnage (une carte):

 

 

 

 

Cette grosse carte se joue à toutes les phases d'un tour de jeu et dure tout le temps où l'espion est vivant, non prisonnier.

La carte est aussitôt défaussée.

L'on pose la carte "Espion" sous la carte seigneur de son choix.

 

 

     --->     

 

 

Il ne peut y avoir qu'un seul espion sur le plateau de jeu. L'espion prisonnier perd aussitôt son état… un autre peut prendre alors sa place.

 

L'espion permet à un joueur de regarder à tout moment les forces ennemies et les cartes cachées des joueurs ainsi que les banques de chacun. Il a accès à tous les traités d’alliances écrits, aux votes aussi. Il peut violer et assassiner sans être reconnu, donc sans risquer la justice.

L'espion ne peut pas être prêtre, ni se marier et être roi.

 

* Excommunication (une carte) : 

 

 

 

Cette carte se joue à toutes les phases d'un tour de jeu.

Elle est aussitôt  défaussée, une fois jouée.

Elle ne peut pas agir sur une famille ayant un cardinal, le Pape, le roi, ou la reine.

Effets : évêques et prêtres perdent leur charge, les mariages sont nuls, on ne peut être roi.

 

On pose les cartes “excommuniés” avec 4 maximum par famille (un ou deux peuvent être épargnés… mais il est rare qu'un joueur ai tant de seigneur sur son plateau, sachant qu'un joueur ne peut pas avoir plus de 4 seigneurs "homme" vivants, libres, prisonniers, excommuniés ou bâtards, devant lui.

 

Un joueur n'ayant que des seigneurs excommuniés garde sa ou ses couronnes, mais ne peut recevoir de nouvelles couronnes ou être électeur pour un évêché ou un roi.

Un seigneur excommunié portant une couronne ne peut pas rendre la justice et ne peut plus voter.

Un seigneur excommunié ne peut pas se marier et avoir d'enfants légitimes (les enfants d'avant l'excommunication lui restent).

Il ne peut recevoir la prêtrise.

Il ne peut être roi.

 

!! Un seigneur excommunié conserve ses revenus. Aussi, étant en guerre avec la religion, il ne verse pas la dîme à son évêque et la garde…

 

  L’excommunication peut être relevée par un cardinal ou le Pape… ou la prise d'un fief (la Cité) par le combat. (Toute la famille est relevée avec la nouvelle couronne).

  Un cardinal ou le Pape peut s’opposer à une excommunication.

  L'obtention d'un nouveau seigneur par l'achat de 5 armées est un moyen d'avoir dans la famille un membre non excommunié.

  En étant excommunié, on ne peut pas prétendre à prendre femme par dote.

Il y a 5 pions "excommunié".

 

 

 

 

Phase 5 : Les déplacements, les combats.

 

!! Rappel : un soldat ou cavalier ne peut se déplacer sans seigneur.

Un engin de siège a besoin de 3 soldats pour être déplacé.

 

Cette phase est divisée en 7 étapes:

 

  1) Premiers déplacements, annonce des combats joueur par joueur : à leur tour de jeu.

  2) Renforts ou retraits, joueur par joueur, à leur tour de jeu.

  3) poursuite des fuyants si besoin.

  4) Combats.

  5) déplacements après combats.

  6) Derniers combats.

  7) Ultimes déplacements.

 

* Le Seigneur : 2 déplacements maximum pour un tour complet de jeu et 1 combat possible en tant qu'attaquant par seigneur, pour un tour complet de jeu.

 

- Les engins de siège ont droit à un unique déplacement par tour de jeu, bougés par trois soldats qui combattent avec leur seigneur homme ou femme.

 

 

 

 

Lors d'un combat, un joueur peut ôter d'un de ses dés spéciaux d'attaque ou de défense pour viser un seigneur de son choix (homme ou femme) et l'assassiner. Il prend alors le dé 6 (qui ne sert pas à l'attaque). S'il fait un 1 ou un 6, la victime désignée meurt.

C'est comme pour la carte "Assassinat" : Il faut avoir un seigneur vivant à choisir comme assassin (homme ou femme), même si l'on sait que ce sont les petites mains qui font le sale boulot… et désigner sa victime. On pose un pion "assassin1" sur la carte du seigneur pendant le tour joué et le tour suivant… et la justice peut être rendue… à la demande du joueur ayant perdu son seigneur, jusque la fin du deuxième tour, après le premier en jeu. Il doit demander une seule fois la justice. Impossible cependant de la rendre si c'est l'espion qui a agit… Il était là incognito ! Si la justice n'est pas rendue alors, le pion "assassin2" est ôté de la carte.

 

- L'attaque d'un château, Cité ou village peut être interrompu par l'attaquant, s'il a le droit de se déplacer encore avec un seigneur. Il bat donc retraite. Les moulins et les pressoirs restent intacts.

Aussi, si le défenseur — s'il a encore droit à un déplacement — souhaite poursuivre le combat, il peut le faire, en poursuivant son attaquant, hors du château ou de la Cité : la reprise de ce combat se fait toujours en terrain nu. En effet, l'attaquant fuyant n'a pas le temps de retourner chez lui, et l'attaqué qui le poursuit, sort de chez lui nécessairement !

Le défenseur, peut alors poursuivre l'attaquant dans le village suivant.

 

Après l'annonce des combats, s'il arrive des renforts, alors les combats extérieurs au château ou à la Cité ont lieu en premier, puis le combat contre le château ou la Cité.

Si les renforts sont d'un joueur allié, les attaques par les dés ont lieux à tours de rôles, suivant le choix des joueurs associés à ce combat.

(C'est l'unique cas ou un seigneur — autre que d'Arc — peut participer à 2 combats en tant qu'attaquant, lors d'un même tour de jeu).

 

- Un seigneur “ennemi ou allié” peut avoir droit de gîte, en contrôle sur une route, entre deux villages (avec accord des joueurs ayant possession des villages). Il n'y a pas de combat ou de revenu mais une attente. (Cas de peste ou de fuite impossible, ou de combat déjà effectué, ou de soldats sans seigneur).

 

- Un défenseur peut demander la fin d'un combat en se livrant “prisonnier”.

Une femme ne meurt pas au combat. Elle est toujours faite prisonnière.

Un prisonnier prends le pion « prisonnier » qu’il place sur sa carte, et le jeton « seigneur » est la possession du joueur vainqueur qui peut les utiliser pour lui : force de combat pour les hommes considérés comme un soldat, que l’on peut éliminer quand on veut lors des comptes de pertes, et les femmes peuvent être violées :

On lance un dé6 pour la femme et un pour le violeur.

Tirage de la mère :

1 & 2 : pas d’enfant.

3 : la mère meurt et pas d’enfant.

4 : la mère meurt mais un enfant.

5 & 6 : un enfant.

Le jet du père :

1 & 2 : pas d’enfant possible.

3 à 6 : enfant possible.

Si plus de pion Prisonnier, si c’est une femme, elle est libérée gracieusement et retourne à son château.

Si c’est un homme, le seigneur est massacré : à 1, 2, 3 au dé 6…

Mais si 4, 5, 6… il s’échappe.

 

Une rançon peut être donnée pour libérer un seigneur, elle est toujours de 300 écus. On ne peut pas la refuser.

 

Contre une rançon, un seigneur revient dans son château ou sa Cité… ou il s'évade avec la carte Souterrain.

 

!! Avec ces règles nouvelles, le jeu avec les dés perd beaucoup de sa dimension “hasardeuse”. La place laissée au hasard est maintenant très relative. Il y a juste la part de chance… dans un combat, c'est important et si réel !

 

On n’utilise plus la grille de combat et seuls les résultats aux dés comptent :

 

- Pour 1 à 6 points de combat (seigneurs mâles comptés) : 1 dé.

- Pour 7 à 12 points de combat (seigneurs mâles comptés) : 2 dés.

- Pour 13 à 18 points de combat (seigneurs mâles comptés) : 3 dés.

- Plus de 18 points de combat (seigneurs mâles comptés) : 4 dés.

 

4 dés d’attaque ou de défense maximum à lancer à chaque tour sachant que :

 

— Un château fait perdre un dé d’attaque si pas de carte Souterrain.

— Une cité fait perdre deux dés d’attaque si pas de carte Souterrain.

— Chaque Engin de guerre en attaque de château ou de cité, rétablit un dés d'attaque et compte pour 5 points de combat.

Il doit être entouré de trois soldats et d'un seigneur pour être effectif (qui comptent aussi en points de combat).

— D’Arc fait gagner un dé d’attaque (qui passe donc à 5 dés d'attaque max).

 

On peut aussi replacer un dé d’attaque par un dé 6

Soit pour soit tuer un seigneur au choix, par un 1 ou 6. (voir règle assassinat)

Soit pour détruire un engin de guerre par un 5 ou 6.

 

Le défenseur garde toujours un dé de défense quel que soit la situation pour un soldat ou seigneur présent.

 

les dés d'attaque et de défense :

 

 

pour chaque dé d'attaque et de défense :

- un face 0

- deux faces 1

- deux faces 2

- une face 3

 

Un joueur qui à la fin d'un tour n'a plus de seigneur en vie ni de cité, ni de château a perdu toute possibilité de gagner la partie. Ses soldats cependant restent et se défendent jusqu'à la mort ou choisissent de retourner à l'état de sages paysans (on les retire du jeu)… Ils peuvent aussi rester soldats mercenaires associés au seigneur de leur choix avec les engins de guerre s'il y a, et prennent pour eux les revenus des moulins et pressoirs qu'il possèdent… ou enfin ils peuvent encore se faire "paysans en révolte" et venir perturber les combats. C'est selon le choix du joueur !

 

Phase 6 : Les NÉGOCIATIONS

 

Si une négociation est passée par écrit, elle est dite devant le juge.

En cas de non respect, la famille du SEIGNEUR victime a le droit de justice — si elle est encore avec un seigneur vivant — et si elle possède une tête couronnée, ou le joueur peut demander un champion. La justice peut être rendue au joueur victime par un joueur allié. Il faut avoir un seigneur vivant et couronné d'une couronne égale ou supérieure à celle du traître. Celui-ci est alors exécuté ou doit payer une amende.

Le seigneur le plus couronné (ou le cardinal ou le Pape exclusivement pour les affaires ecclésiales) a le droit de justice et surtout, le droit de veto, pour le roi en dernier recours. Un acte écrit concerne une famille ou un seigneur précis.

La justice est rendue si le coupable est toujours vivant… sauf si c’est la famille qui est punissable.

Sinon toute négociation peut, bien entendu, ne pas être respectée !

 

* Rendre la justice :

- Condamnation à mort d’un seigneur… ou versement de 200 à 400 écus maximum à la victime (si le coupable est solvable, évidemment).

 

* Les Prêtres (2 cartes) :

 

 

 

- On pose le chef prêtre sous la carte d'un seigneur.

 

 

- On peut être couronné et prêtre.

 

exemple François, prêtre et comte

 

 

À son tour, en phase 6, un joueur décide de consacrer prêtre un de ses seigneurs mâles, non marié (avec ou sans enfant), non pestiféré, non excommunié et non bâtard… par contre, il peut être prisonnier.

- Un prêtre peut devenir évêque au tour suivant, par élection, si présence sur le plateau de jeu de minimum deux seigneurs couronnés ou du roi seul, ou d’un cardinal seul (voir "Évêché" pour le vote).

- Un prêtre peut défroquer, mais ne peut demander le mariage pour lui-même qu’au tour suivant.

- Un prêtre est libre d’accorder ou non le mariage à un couple, aussitôt son sacrement.

- Un prêtre peut avoir un fils bâtard, mais alors ne peut plus devenir évêque ou cardinal… car tout se sait.

 

* Le Mariage (5 cartes) :

 

 

- On pose un chef Mariage sous le couple, ou sous l’épouse et l'époux si le mariage à lieu avec deux joueurs. On pose alors les deux anneaux de mariage pour montrer l'alliance aux autres joueurs.

- À son tour, un joueur demande le mariage. Il doit être accepté et béni par un prêtre, et s'il est couronné, par un évêque ou un cardinal non laïc ou même le Pape.

- Le divorce n’existe pas.

- Le Pape peut annuler un mariage à la demande d'un des deux époux…

- Le mariage cesse "naturellement" lors de la mort d’un des deux protagonistes.

- Le mariage est annulé en cas de peste pour l'un des deux époux, s'ils sont de deux joueurs différents.

Avec le mariage, c’est la possibilité d’avoir un enfant, c'est-à-dire un seigneur, à chaque phase 1 d'un tour de jeu. Un enfant, est choisi au hasard dans le paquets des seigneurs, sachant qu’il n’y a pas plus de quatre vivants mâles, devant chaque joueur, en même temps, et que pour un couple uni entre deux joueurs, c’est par négociations qu’ils décident qui aura la charge du petit nouveau, ou de la nouvelle…

S’il n’y a plus de cartes Mariage, dommage.

Si au hasard du tirage des cartes — pour choisir le seigneur à naître — c'est un cinquième mâle qui est reçu, pour la famille… il y a un souci ! En effet, comme 4 vivants mâles sont autorisés seulement par famille, l'enfant est obligatoirement laissé à l'éducation du prêtre de son choix. Ou, dans l'ordre hiérarchique croissant… si pas de prêtre : un évêque est désigné par la mère, voire un cardinal ou le Pape… Le seigneur "nouveau né" est alors donné au joueur qui a le religieux en sa possession (s'il n'a pas déjà 4 mâles vivants) !

 

* Les Évêchés (5 cartes).

  

 

 

- Un évêché unique pour un seigneur. Il doit être prêtre pour devenir évêque.

- Lorsqu'un prêtre est élu évêque, on pose sur le côté du seigneur la crosse évêque, après avoir retiré le chef de prêtre.

On peut être couronné et évêque.

 

            --->               

 

 

C’est le résultat d’un vote : deux têtes couronnées minimum doivent dire quel seigneur prêtre ils proposent, pour un évêché défini.

Tout se fait dans l'ordre des aiguilles d'une montre, du premier joueur au dernier, à chaque étape, renouvelable.

On procède à un tour de vote par évêché disponible en désignant les prêtres sans empêchements (non pestiférés et non sous l'orage).

à l'annonce ou au secret.

Chaque votant pose dans l’urne un jeton 1 pour oui ou un jeton 2 pour non par nombre de voix, à renouveler pour chaque vote. Un joueur qui obtient un évêché a une voix de plus pour les votes suivants…

Après une élection d’évêque validée, une carte prêtre devient disponible et peut être relevée par un seigneur… et nouveau vote !

Une couronne = une voix ; une crosse = une voix ; un chapeau de cardinal = deux voix.

Le Pape a trois voix pour désigner un évêque.

Si pas de majorité de oui, l'évêché reste vacant à ce tour.

Le roi n’a pas de voix supplémentaire mais peut mettre son veto et annule alors un vote — même si ce dernier était validé — qui n'est pas reconduit. L'évêché reste vacant à ce tour.

L'élection peut aussi se faire à voix haute, chacun annonçant sa distribution des voix, comptabilisée par le juge.

Si la couronne supérieure le décide, la désignation d'un évêché pour un seigneur prêtre peut se faire à bulletins secrets. 

 

   

 

L'espion peut s'informer des votes…

 

 

Chaque tête couronnée peut voter autant de fois qu’il y a d'évêques à nommer en désignant s'il le souhaite, ses propres seigneurs.

C’est-à-dire par exemple qu’un joueur ayant 2 seigneurs prêtres et 2 fiefs, peut nommer ses 2 prêtres, évêque, s’il n’y a pas de veto.

Un évêque reçoit la dîme à chaque tour lors des revenus, si cela est possible.

- Perte de 100 écus si "tempête".

- Pas de dîme si "famine".

- Dîme non récupérée si "peste".

Un évêque même tout nouveau compte pour une voix, pour les votes des autres évêchés, ou l'élection du roi.

Deux évêques consacrent le roi.

Un évêque peut apaiser une révolte en faisant 1, 2, 3 avec un dé 6. Si plus au dé, il est massacré. En ajoutant 100 écus, il ajoute le 4 du dé 6 pour apaiser la révolte. Si échec, il est massacré et les paysans ont 1 point de combat en plus.

Un évêque peut avoir des bâtards.

 

* Le Cardinal (3 cartes) : 

 

Il n'y a pas de vote ou d'élection pour le chapeau de cardinal…

Il suffit de le demander et de le payer à tout moment du jeu… ou de le recevoir par le Pape en phase 6.

 

- Pour un Laïc :

Tout seigneur non pestiféré, non prisonnier, non marié, non excommunié et non bâtard et sans enfant illégitime, peut recevoir le chapeau, sans être prêtre :

Pour obtenir le cardinalat : 500 écus, pour un civil ; il peut  alors aussitôt marier, mais ne peut se marier ni être évêque.

Par contre il peut prétendre à être Pape.

- Pour un évêque :

Il perd son évêché s’il en possède un. Le coût du chapeau est alors de 300 écus.

- Un prêtre ou un évêque peut être nommé cardinal par le Pape, simplement (on ôte la carte prêtre ou évêque alors. C'est gratuit cette fois !

 

Le cardinal reçoit à chaque tour, lors des revenus, deux "demie dîmes" des deux évêchés de son choix, (la moitié des revenus de l'évêque) dans l'ordre du jeu… si c'est possible : on ne ponctionne qu'un évêché par tour. Pour les cardinaux, s'ils sont plusieurs, les derniers risquent de ne rien récupérer.

Un cardinal seul peut consacrer le roi.

Deux cardinaux peuvent élire le pape.

Il évite ou relève l’excommunication.

Il relève les bâtards.

Le cardinal a une voix pour les votes.

 

* Élection du Pape.

 

 

- Il faut deux cardinaux minima.

- Un évêque ou un cardinal peut se présenter.

- Les cardinaux ont une voix chacun, si non pestiférés, non prisonniers et non sous la tempête.

- Un seul tour de vote jeton 1 pour oui, jeton 2 pour non, la majorité désigne le Pape.

- le Pape nomme gratuitement les cardinaux, il relève l'excommunication, il annule les mariage selon la demande, il apaise une révolte en versant une somme d'argent de 300 écus aux paysans ou s’il fait 1, 2, 3, 4 au dés6 et la révolte est apaisée, sinon, les paysans prennent 3 points de combat en plus.

- Le Pape reçoit à chaque phase de revenu la somme de 100 écus par évêque, qu'il y ait dîme ou pas… si l'évêque est non pestiféré et non prisonnier.

Le Pape ne vote pas pour l’élection du roi.

Il a le droit de veto sur le sacre décidé par un cardinal ou trois évêques…

Il a le droit de veto sur l'érection d'un évêché ou de la prise d'un chapeau de cardinal.

 

* Élection et sacre du roi et de la reine.

 


 

 

(On pose les deux cartes : roi et reine, sur les seigneurs respectivement élus et sacrés, et les pions jaune et rose à couronne, sur le plateau de jeu à côté des seigneurs respectifs).

 

Le roi est élu lors d'un seul tour de scrutin. Chaque joueur vote en une fois, en fonction de son nombre de voix pour le seigneur mâle, laïc, non cardinal, non excommunié, non prisonnier, non pestiféré, non sous la tempête et non bâtard de son choix.

Attention, il y a possibilité de cumul pour un seigneur : par exemple, un cardinal comte et baron a trois voix pour élire le roi. Un évêque duc en a deux…

Les votants couronnés ne doivent pas êtres excommuniés. Tous ne doivent pas être sous la tempête, ils ne doivent pas être prisonniers, ni pestiférés.

Si l’un des seigneurs proposés se démarque d’une voix ou plus que les autres, il faut alors l’accord de deux évêques, d’un cardinal ou du Pape… pour qu’il soit sacré roi.

Si le Pape, ou un cardinal ou deux évêques sont prisonniers… c’est le joueur qui les maintient prisonniers qui décide ou non d’imposer le sacre !

S'il y a sacre, le seigneur roi prend la carte "roi" et son pion couronne. Il fait reine son épouse (carte et pion) et désigne le prince héritier son fils — le dauphin — s’il est vivant, non bâtard et non pestiféré. (Poser le pion "couronne de prince héritier" et sa carte "dauphin" sous le seigneur).

 

- Chaque couronne possédée (baron, comte & duc, avec au moins un seigneur vivant, non prisonnier, non bâtard, non pestiféré : une voix.

- Un chapeau de cardinal : une voix, même si prisonnier mais pas pestiféré. Vote au service du joueur qui a fait le prisonnier.

- Un évêché : une voix pour l’évêque même si prisonnier. Vote au service du joueur qui a fait le prisonnier.

Évêque ou cardinal peut avoir en sus une ou plusieurs couronnes d’où autant de voix à lui tout seul : exemple, un cardinal comte et baron a trois voix !

 

* Le roi et la reine :

Le roi, une fois élu, perçoit de suite 2 dés d’armées personnelles, posées avec lui : points de combats (pions bronze) qui participent avec les soldats du joueur.

Le roi et la reine perçoivent une pension à chaque phase de revenu (remis en coupures indépendantes des revenus personnels du joueur) soit 300 écus pour le roi et 200 pour la reine. (Le prince n'a le droit à rien).

Le roi peut acheter d'autres points de combats à la phase achat de chaque tour, cependant le joueur ayant le roi ou la reine peut utiliser son argent une fois obtenue comme bon lui semble. Les achats d’armées royales ne donnent pas droit aux cartes ou à des seigneurs.

En cas de mort du roi, le prince conserve les armées royales et devient roi si deux évêques, un cardinal ou le Pape le sacre en phase 6 d'un tour de jeu. Sinon, il reste prince en attendant. Sa mère reste « reine mère » jusqu’au mariage du nouveau roi, et cède alors sa pension, sa carte et sa couronne à la nouvelle reine.

 

Si un roi meurt sans prince héritier, son armée est aussitôt retirée du jeu. Les soldats retournent cultiver la terre !

La reine, elle, subsiste avec sa pension jusqu’à une nouvelle élection d'un roi. Elle rendra alors sa couronne. C'est la loi salique…

Reine et Prince sont des voix supplémentaires lors de votes pour les évêchés

Le roi ne participe pas aux votes, mais a droit de veto ferme.

 

 

 

 à suivre…

idée de siège ?


25/09/2012